D&D 4ed : Prime considerazioni

Ritratto di Black_Holoc
 
Prendete pure questa prima parte come una sorta di visione a volo d'uccello sulle novità più generali, lampanti e significative che emergono appena si entra in contatto con questo nuovo set di regole (nuovo magari non per tutti essendo ormai datato 2008 ma comunque ancora oscuro per molti). Si cercherà qui in un certo senso di fare una riflessione filosofica su cosa tali novità hanno portato nell'universo di D&D e come hanno modificato (per alcuni annuncio subito, snaturato) l'essenza stessa del gioco.

Quando nei primi mesi del 2009 ebbi modo di conoscere il nuovo manuale del giocatore, ricordo che la prima impressione fu quasi imbarazzante. Senza esagerazioni posso dire d'esser giunto a chiedermi se stessimo ancora parlando di D&D o di un altro Gdr. In effetti, da giocatore cartaceo e non (vedi NWN1 e NWN2 per Pc) abituato alle arcane, amate, varie e forse troppo meccaniche, ma allo stesso tempo intuitive regole della edizione 3.5, mi trovai piuttosto spiazzato. La conclusione a cui arrivai dopo essermi attrezzato con tutta la documentazione di rito, manuale del DM compreso, fu che Mike Mearls (capo sviluppo del progetto) e soci stessero cercando di mettersi al passo con i tempi, sposando un'idea di gioco sulla stessa lunghezza d'onda dei grandi MMORPG nati negli anni 2000.

Tradotto ciò significava in un certo senso dare un'impronta più arcade, più amichevole, frenetica e quasi "action" al loro gdr. Si percepiva come se stesse venendo meno l'aspetto di simulazione in grado di trasportare in un'altra dimensione pur non facendo perdere il contatto con le leggi della natura del mondo reale. Una simulazione appunto, dall'inizio alla fine.

Come tutti gli affezionati alle vecchie sedute intorno al tavolo trasudanti fantasy e medioevo ad ogni istante, anche io quindi non mi trovai molto convinto da questo nuovo approccio alla stregua del videogioco. Ma come spesso accade quando si entra in contatto con qualcosa che va a modificare le nostre passate esperienze e convinzioni, non ci si rende conto d'esser mossi dal semplice pregiudizio. Proposi dunque agli amici di provare comunque e di vedere come sarebbe andata. Ecco allora il pregiudizio perdere il passo, superato proprio dalla novità che ora per me è certezza. Ad oggi non tornerei né alla 3.5 né alla la 3°. Perché?

Semplicemente perché sono state introdotti moltissimi elementi, l'intero gioco è stato impreziosito e reso più completo e longevo. Bug, sbilanciamenti, incantesimi farlocchi e meccaniche un pò obsolete sono stati corretti e modernizzati. Certo, permane sempre il problema d'essersi allontanati dall'estrema simulazione del passato, ma il divertimento permane comunque garantito.

Vi invito a seguire le successive parti della guida per capire meglio cosa intendo...

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