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La struttura di base in questa 4ed è sostanzialmente rimasta la stessa di sempre.
Si tira il dado e si confronta il risultato con un valore di riferimento. Questo vale nel caso dei tiri abilità contro una CD (classe difficoltà) come nel caso dei tiri per colpire contro una CA (classe armatura). Tuttavia ci sono notevoli differenze rispetto al passato, alcune macroscopiche mentre altre dagli effetti sul gioco più ridotti.
Novità tra le più eclatanti è la differenziazione degli incontri in due tipologie : Incontri di combattimento e incontri di interazione.
Gli incontri di combattimento impongono la presenza di nemici da affrontare attraverso l'uso di poteri, talenti e abilità. Sono i classici scontri.
Gli incontri di interazione invece hanno una struttura più complessa e sono basati sul concetto di "Sfida di abilità". Sia che si tratti di una interazione sociale con un Png (Personaggio Non Giocante) o ci si trovi in fase esplorativa il sistema è sempre lo stesso : attraverso una serie di tiri abilità da parte del giocatore, il DM confronterà il numero di fallimenti e di successi in riferimento ad un certo valore da raggiungere per poter consentire il superamento dell' ostacolo. Il tipo di abilità da usare dipende esclusivamente dall'ingegno decisionale del giocatore in quel particolare contesto. Il dover guadagnarsi la fiducia del Capo Tribù con un tiro di diplomazia, seguito da un tiro di intuizione per capire se sia opportuno in seguiro raggirarlo è un esempio di sfida d'abilità in interazione sociale. Riuscire a nascondersi da un cacciatore di teste tra le fitte fronde di una foresta può essere invece definito come una sfida d'abilità in fase d'esplorazione.
Tutti i tiri d'abilità semplici che non richiedono un numero di successi da raggiungere si compiono invece in un solo turno (ad esempio un tiro di natura per individuare la presenza di tracce sul terreno) e non richiedono necessariamente una sfida.
Un'altra novità di portata più ridotta ma non meno rilevante è l'aggiunta della variabile "mezzo livello" nella somma dei modificatori alle prove (tiri per colpire, prove di abilità e prove di caratteristica). Ogni volta che un personaggio raggiunge un livello pari tutti i valori basati sul mezzo livello aumenteranno di un punto. E' un concetto pregevole che sottolinea l'importanza data all'esperienza del personaggio nel progedire dei livelli.
Ulteriore importante modifica è la trasformazione dei vecchi tiri salvezza (riflessi, tempra e volontà) in vere e proprie difese che al pari della CA, vanno a costituire le capacità difensive del pg. In questo senso troveremo molti poteri d'attacco che per andare a segno dovranno essere confrontanti contro una di queste 3 variabili. La loro impronta sul gioco diviene quindi più marcata, non essendo relegati al solo uso del tiro salvezza.
Infine è stato modificato il concetto di Morte. Tuttavia essendo questo un argomento ampio e pieno di spunti rinvio la discussione ad un prossima parte monotematica.
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